过标准流程进行阅读理解之后,大致总结出以下两个关键点:
开三个项目,恐怖程度循序渐进;
通过折扣和退票,向胆子大的人少收费,向胆子小的人多收费。
这样一来,既可以保证鬼屋的口碑,又能保证鬼屋的盈利,同时兼顾了不同的客户群体。
只是,两个人对于具体要做什么样的项目,一直都没有太好的想法。
所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。
现在,素材有了,惊吓也有了,关键看具体的方案了。
两个人浏览完了对方的方案。
陈康拓有些意外:“看起来我们在很多方面都是有共识的,也许是因为我们都在游戏行业工作过,所以习惯用游戏的思维解决问题?”
郝琼点点头:“嗯,可能是吧。”
两个人的方案,有几个点不由自主地想到一起去了。
第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。
陈康拓的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而郝琼的想法是把《be quiet》的游戏玩法改一改,做成真人版的《be quiet》。
当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。
只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖
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