、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。
第五是意料之外的事件。
比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。
大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。
如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。
想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。
比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。
而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。
所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。
裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。
但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。
所以,在被这个草叉村民虐了几次之后
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