摇头,继续道:“至于twlia,他现在还年轻,武器库里多备几把武器对他未来的职业生涯只有好处。
以后的英雄联盟职业联赛,只会越发强调英雄池深度,那种专精一个类型的选手地位只会降低,适应不了更高强度的比赛。
刚刚讨论比赛胜负的因素你也听了,大而化一点,就是我们的阵容更多变,进攻效率比对面强,滚雪球的能力不算差,打团容错还比对面高。
战士、坦克英雄的特性摆在那,就是比法系和刺客英雄更有容错,入门门槛更低。
如果想让一个位置尽快的有战斗力,这就是最好的办法。”
“小吴,你认为一支队伍吃经济的人多和c位多融洽一点,还是中上摇摆,打野来c容易一点?”
“额,我不太懂,能讲讲吗。”
吴诚有些羞愧,跟秦明的游戏理解比起来,刚入行不到半年的他,实在是稚嫩的很。
“说得简单一点,战术是什么,是围绕体系而做的,bp呢就是尽可能让己方舒服对方不舒服。
对强队来说,多核、单核或者运营单带这几个大分类都只是选择,到了比赛都是看发挥。
可一般来说,多核容错更高,单核更容易被限制输出的道理并不难理解,不过多核的问题在于经济怎么分配。
不谈对位被线杀这种背锅问题,相对和平的换血发育下每一分钟的经济总量是大致相同的,大家都需要打钱,都有一个装备成型期,你多吃就有人少吃,那就意味着有人要为此牺牲。”
英雄联盟是个团队游戏,很极端的阵容选择是越来越难出现了,问题就在于发育期、经济转化和资源抢夺上,像二塔不在给英雄增加护盾,增加先锋,野怪经济提高,ad装备全面加强,都代表设计师们是希望游戏节奏加快,这就更需要团队有个取舍。
在这样的情况下,再去考虑选手英雄
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