家,自动打起来。
如果双方实力相差悬殊,反应稍慢逃跑不及时的话,很可能三秒内就会被干掉,而干掉他的玩家还一脸无辜——我特么也不想啊!
当然,方杰在设计这个玩法的同时,也没赶尽杀绝。
许多不喜欢pk或者不太会pk的小白玩家,只要拜入中立门派,比如逍遥派这种门派,就不会触发这种机制。
但有得必有失,中立门派不能自由pk,就无法获得「正气值」或「邪气值」,而这两项新增的属性,对施展武功技能有被动加成效果。
换言之,只有不断杀掉邪派或正派玩家,才能获得「正气值」或「邪气值」,属性越高,做任务、pk就越轻松,游戏效率越高。
如此一来,杀人有好处,而且还具有正当性,甚至游戏系统还“帮助”玩家动手。
那……就不能怪咱不讲骑士精神了,正邪不两立,杀你没商量啊!
襄阳国战玩法新增了一项属性「战功值」,杀敌获得战功。
这便涉及到了另外一个系统「武官系统」,与文学大宗师的「文官系统」形成对应。
不过由于时间精力有限,当晚方杰只是把简陋版的国战系统推了出来,虽然玩家目前杀敌可以获得战功值,但暂时还没什么用,这个只能等明后天有空了,慢慢补充完善。
至于正邪阵营pk,以及后续第三层pk玩法「武林盟主」,今晚都没空弄出来,目前还只是策划设想,以后慢慢添加,至少短期内的游戏开发方向是定下来了。
不管是襄阳城国战还是阵营pk,最终目的就只有一个——刺激pk,刺激消费,加速游戏币消耗,同时又能让玩家获得极大的游戏乐趣。
后两个pk玩法暂且不提,只说晚饭前后,方杰手忙脚乱地把简化版襄阳城国战系统程序写好,并发出全服通告后,便瞬间引爆了全服玩家。
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