阅读起来没有太大门槛的书籍,也即传统文学不断衰落,而通俗文学却依然坚挺。
这是因为在当下的社会,物质没有极大丰富,生产力也不够强劲,所以仍然处于资源不足的状态,不能让所有人晋升为“精英”。
表现出来就是少数为“精英”,多数为“普通民众”的模式。
因为大多数人都是俗人,看不懂太过于“阳春白雪”的事物,也不愿意耗费额外的精力在上面,看书只是为了个消遣,自然什么读起来能让他们舒服,就去读什么。
如果放开管制,刘备文的流行程度一定不会低,因为只要识字,基本上人人都能看懂,也很容易的从中获得快感,哪怕是对性没什么概念的未成年人,也能看的面红耳赤。
这便是为什么网文在发展初期滋生了很多刘备文的缘故。
不过,因为国内没有分级制度,基于对未成年人的保护,再加上打击黄赌毒的治国理念,后面几波净网过后,刘备文几乎都404了。
现在,打色情擦边球的非头部和底部的网文,也很容易被和谐。
游戏行业,虽然发展的路径和以网文为代表的通俗文学不太相同,但道理上是共通的。
以moba游戏为例,最开始的澄海3c、dota,上手的难度非常高,澄海3c需要控制多个英雄,dota需要正反补,补不到刀就没有经济和经验;
后来,lol横空出世,取消了反补这个设定,降低了补刀这种游戏操作在游戏中的造成收益占比,入门的难度显著降低,抢走了不少属于dota的用户;
再后来,发展到移动端,王者的出现,进一步简化了操作,不仅没有反补,连正补都几乎取消了,只要站在旁边就有经济和经验,只是自己a死小兵会多一些收益。
游戏行业的演变过程,对应着互联网用户组成的变化,也是游戏厂商和用户群体之间
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