身的法则呈现,让自己具备各种特质的能力和不同程度的速度。
血量和攻防比则需要剖析一番。
罗姆尼仔细的计算,如果法则之力为10 的时候,攻击敌方用10,对方如果有11,那么他就会直接被额外的1点摧毁。
若是双方都是10,罗姆尼用5点防御,2点存留作为血量,也就是合共7点作为血防。3点去攻击尝试突破,对面的敌人如果攻击的法则之力不如3点,那么就会被罗姆尼泯灭,剩下的法则之力就打到了敌人的身上。
此时若是敌人拥有大于罗姆尼释放出的攻击点数,那么也就防住了罗姆尼的攻击,但也泯灭了相应的数值。
做一个直观的模型就是:罗姆尼攻击3点,敌人攻击2点。攻破的点数为1,此时敌人还有8点防御,则减去1,也就剩下七点。罗姆尼这边,则也还有七点。
下一波的战斗,就会是7点对决7点,这样打斗下来,就会出现持平的状况,但这里需要考虑到一点就是2/3的问题。
罗姆尼看到2/3的时候,就立刻想到了可以恢复的情况。如果在7点对7点的时候,有一方提前恢复了1点,那就是8打7。
这时候如果能够打中,直接就泯灭了对手,获得了胜利。
另外,设若这里的3点攻击2点,打空了或者是打偏了,那么也就会出现损益的情况。一方就会是8点,一方就会是7点。
以此类推,整个战斗的过程,就会出现极需要考究法则之力运用技巧的方面。
如何在战斗中保持足够数量的法则之力,并让自己的攻击有效,从而在竞斗中的法则量级上大于对方,继而消灭对方,就成为了技巧的关键。
基于法则的无穷新来判断,有些法则的效果必然会存在无效化的内容。简单来说,竞斗中是可能存在法则之力打出去了,却无效状态。
那么遇
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