八十年代,各类电子游戏,开发成本大多都花不了几个钱,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。
这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。
任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。
然后再以渠道为诱饵,让第三方游戏商为他们提供更多、更优秀的游戏。
不管渠道也好,游戏内容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。
因为历史已经证明了这一点。
一九七六年十一月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机cf,这款主机搭载了独立的cpu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。
因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴。
仙童cf虽然没有取得商业上的成功,但是它却启发了街机巨头雅达利。
后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立cpu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。
在强大的运算能力支持下,atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
虽然在技术上取得了巨大突破,可是atari2600的销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。
说到底,整个家用游戏主机市场的规模就那么大。
当然,主要还是受到游戏内容的限制。
也就是去年,日本街机游戏sr被移植到atari2600主机上面。
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