是赵杰想出来的,不过他想的只是人手和美术资源。毕竟国内倒掉的团队和项目实在太多了,这些项目不成功不代表人家的美术做的差,国内手游行业信奉的金科玉律第一条就是靠优质的美术完成最初的留存,否则花大价钱买来的流量一两分钟就流失了。
但是楚垣夕想的更多,既然是做平台,不可能只考虑眼前,总要考虑五六步远。而当初和赵杰敲定的计划,也就是rpg平台做起来之后转向arpg、非线性rpg、roguelike等等,顶多算是向前走了三步。
第一步:出游戏建立标杆、完善引擎;第二步:吸引玩家和用户;第三步,扩展品类。
但是ugc平台要想做起来,最重要的是让ugc用户能赚钱,而且能赚大钱。抖音可以支撑起一个完整而磅礴的mcn生态,所以成了新贵,《无道昏君》平台完成三步走之后,ugc用户们能做什么呢?
至少上面四个品类的游戏,以平台标准化编辑器制作出来之后想靠卖游戏本身赚大钱还是有难度的。趣味可能会因为玩家用户们脑洞打开从而量大管饱,但是光有趣味也不够,让玩家为爱发电,似乎也不是什么好招子。十年前甚至五年前还可以,b站的用户就为爱发电了很多年,但是眼看进入5g时代的今天,楚垣夕感觉未必行得通。
就算是steam那么巨型的平台,投放产品的都是水准之上的游戏公司,大型团队长期开发,照样有无数扑街的作品石沉大海。ugc游戏虽然用户不需要投入太多开发成本,但是总要适配一些想赚钱的玩家,适配他们的心理,提供他们需要的游戏品类让他们制作。以国内的现状,还是网游比单机更赚钱。
所以楚垣夕建议赵杰寻找合适的代码资源,未来以模块化的方式嵌入到自己的平台中,作为平台的僚机、扩展组件而存在。
这种模板自己开发的话,大概一个模板需要五到十个程序和策划
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