游戏是不卖装备的,靠人头数量而不是内购做收入。
但是巴人做小游戏的目标只是dau,所以不与民争利,再说能把这个游戏玩好了,行有余力还有合同可卖的玩家也不容易。这个运营策略,按道理说应该是可以吸引到一些玩家的,至少它的吃相独特,原本不独特的运营方式在友商们的衬托下变得独特。
其实当初赵杰提交这个游戏设计方案的时候,楚垣夕也犹豫过,犹豫的不是收入问题,而是会不会触发什么高压监管。虽然最近有关部门对游戏有一丝丝松绑的迹象,但是监管仍然极为严厉,所有游戏制作者在国内都是战战兢兢如履薄冰的,生怕踩到什么自己没注意但其实很严厉的线。
不过这个游戏内交易的口子实在是不大,也不是什么为非作歹的行为,要想引发监管问题,游戏得火到什么程度的?
因此他愿意承担一点风险,通过这个设计,因为这种优雅的吃相更容易获得玩家的认可。这个游戏的商城里有各种用钻石能买的道具,但是唯独不卖游戏内的资金,因此没有任何道具能直观的解决玩家公司遇到的经济问题,只有合同可以,以楚垣夕二十年的游戏经验来说这么设置是最容易得到玩家忠诚度的。
这种经营类游戏,如果开通玩家之间的公会和互相对战模式是极为刺激的。很多年前,楚垣夕还在上中学的时候,网游刚刚热起来,一款用星际战斗的外皮包装起来的模拟经营+对战的游戏,一夜之间激战双方的两个公会把服务器内的资源几乎买空了,对轰消耗掉的资源用现金来买的话接近三百万元,在当时引发轰动。
不过楚垣夕没打算把游戏烈度提到那种高度,那样几乎肯定要引发监管了,光税务问题都要引发监管,游戏这么玩有洗黑钱的嫌疑。
这套设计在玩家生态中意味着什么是很明显的,楚垣夕也简单推演过,不过完全没想到游戏内玩家自发演化的速度比他预料的还快
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