楚垣夕这话其实有很大的隐蔽性,把这套方法论中最精髓的地方给隐藏了。在国内,他用这套方法论最明显的效果是可以不找游戏发行公司,不需要代理,也就不用给代理分钱。
要知道很多苦逼的手游开发公司辛辛苦苦做出一款游戏来,成功了,但是流水额中有多少能够成为净利润?10%都不到!钱全都特么让渠道和发行给分走了。
而楚垣夕这套打法跳过了代理,只跟渠道分钱。这时对渠道的话语权就会变得极大,因为产品强势+ip强势会对渠道产生虹吸效应,就算百度、360和蓝绿大厂也不得不严肃起来。
所谓虹吸效应,指的是渠道之间的战斗。手游竞品之间的战斗惨烈不惨烈?很惨烈,但是渠道之间的战斗只要发生就是全面战争,谁也无法幸免。
渠道大战是标准的存量竞争,市场上的总流量不会突然增加,最典型的例子就是当年渣易的《梦幻西游》。
这个爆款手游上线的时候各大渠道都想要,但是渣易摇摇头,说我们不上渠道,只做自营。于是各大渠道流量锐减,因为全都被渣易拿一根名叫《梦幻西游》的吸管吸到自己的渠道上了,恨得各大渠道牙根痒痒,有的渠道因此一蹶不振,称得上是一款游戏引发的血案。
偏偏游戏行业是拿产品说话的,是用户用脚投票的,渠道们平常高高在上坐地分赃,对游戏公司颐指气使给出苛刻条件,这个时候除了装死毫无办法。以至于那时候市场上疯狂寻找能够抗衡《梦幻西游》手游的同类mmorpg产品,不是为了竞品之争,而是渠道们为了保住自己的流量。
这也是后来大ip手游大行其道的原因,为什么渠道都偏好ip向的换皮手游?不是他们换皮换的多技术,而是大ip自带流量,因此独代一款ip手游可以吸友商们的流量。你的游戏做的再好,不带ip,渠道就是不喜欢,这是市场残酷的选择。
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