杨健纲心情复杂,心说怎么也不能被薛明把策划工作都给做了!不过看得出来,薛明是个会玩游戏的攻城狮。要知道即使游戏公司里的程序猿也是绝大多数不玩游戏的,跟薛明这种同事合作还比较爽。
于是他一夜之间拿出了一个相当有味道的玩法。
周六加班,一群人重新进入会议室,只见杨健纲已经打印好了玩法草稿,楚垣夕拿过一份热乎出炉的玩法看了看,发现他真的是重构了整套玩法,跟市面上所有游戏都不一样。
根据薛明的提议,杨健纲把每张地图上划分出多种地图元素,山门、冒险地、资源地和剧情/任务地,玩家在各种地图元素中都有对应玩法,可以在山门中炼丹炼气,可以经营建设,冒险地刷副本,采集资源触发剧情等等。
然后当玩家打通一张地图之后,这整张旧地图变为新地图中的山门所在地,而新地图中自然有着船新的冒险地等元素。
这样一层一层打上去,村、乡、县、府、州、省、国、天下,八级地图,不同级别遵循类似的规则但是可以分别设置不同的特色玩法,开启不同的功能,触发更多类型的任务。
然后是pvp玩法,在传统的竞技场之外可以增加门派挑战的功能,玩家需要经营自己的门派,打造成铁桶一般滴水不漏,相当于diy一个副本,然后静待其它玩家来攻略。
楚垣夕拿眼一看就知道这是跟部落冲突学的,不过这种程度的借鉴可以接受,所谓拿来主义就是学别人好的地方但是不死学。
部落冲突为什么火遍全球?因为玩家可以自己摆弄防御的造型,去抢劫别人的时候每一个目标都是不同的,都要考虑攻击的方案,相当于有着无限的关卡。
后来刀塔传奇把这手给学来了,远征玩法就是超级简化版的部落冲突,由其它玩家提供一个个守关阵容让人攻略。这样理论上玩家在远征中每天打到的都是不同的
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