想要控制游戏角色做出相应的动作,却是非常困难,迄今为止,还没有实现思维感应技术完美的应用于第一视觉的游戏中。
这个技术难点,其实就在于真正虚拟现实技术的“入魂”技术,将自己的思维正式的代入游戏角色中,就像是驾驶机器人一样,操纵者必须进入机器人的中央控制室里,才能启动核心能源系统,制动机器人。
说来简单,但现实世界的思维感应技术,其实还处于起步阶段,别说和掌握成熟的虚拟现实技术的吴响相比,就算是和模拟人生游戏世界里那些半成品的虚拟实境技术,也无法相提并论。
首先,因特尔公司的思维感应控制技术,虽然算是成熟了,能够利用思维感应,灵活的控制第三视觉下的游戏角色,完全取代了鼠标和键盘的应用。
但是,思维感应控制技术一旦操作的时间过长,比如操作三十分钟,不,甚至是十分钟,玩家的精神就会十分疲累,精神输出很大,容易造成精神衰弱等症状。
越激烈,越需要集中精神的思维感应控制游戏,消耗的精神就越大。
根本就不可能实现理论上人们在睡觉休眠的状态下,进入虚拟实境世界的过程。
有些科学家甚至已经提出了反证论文,证明人类的休眠的状态下,根本就不可能让大脑皮层的思维正常的联结思维感应控制器。
因为休眠状态下的大脑皮层思维,非主控意识状态,根本不能够主动和思维感应控制器进行联结,并用思维开启控制器。
吴响在模拟人生游戏世界掌握的虚拟现实技术,虽然是成熟的技术,但也不能够让玩家在休眠的状态下进入虚拟实境世界。
而是必须在精神意识绝对清醒的状态下,思维联入虚拟实境。
所以,思维感应头盔,才会只有休憩这一个模式,且限定了游戏时间。
而思维感应舱,则是有三种模式,休
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