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第326章 全息投影显示方式(3 / 7)

大致跟林晓光确定了全息投影显示器的方案之后,钟鸣又开始写新的文档。

这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后的一些显示问题。

简单来说,原本的游戏,虽然是3d游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中ui是直接显示在屏幕上的。

比如画面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些ui都是直接显示在屏幕上。

但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些ui设计就很不合理了。

不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的3d游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的ui及交互界面。

这些跟射击模拟器一样,同样需要确定一个标准。

当然,钟鸣也不用从零开始,之前做的《黎明纪元》、《城池守卫战》就是全息投影模式的游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下的ui设计,只不过因为这两款游戏都是手游,ui比较简单,《城池守卫战》里大部分的兵种都可以卡牌化,所以没有形成一个非常明确的规则。

现在《水墨云烟》是一款真正的3a大作,它的全息投影模式将为以后所有搬上全息投影的大作确定一个规则,所以这个ui交互肯定是要好好做的。

钟鸣大致想了一下,确定了一套方案。

简而言之,在全息投影现实模式下的ui设计需要遵循一个原则,就是尽可能地减少场景中的ui,一些必须要有的ui,也尽可能地融入到游戏的场景中去。

这一点其实很多电影化游戏已经在尝试,而且也取得了一定的效果。

具体到《水墨云烟2》这款游戏中,界面上的ui信息不再是浮于游戏场景上方,而是跟游戏场景融为一体。

比如,书生有“墨量”的概

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