“哇,我好强!”
林雪没想到这个看起来个子挺大的食草龙这么轻易地倒下了,还有点意外。
好像手里的这把太刀,想象的还要更加给力啊!
林雪在每一刀挥出的时候都能感受到不同的震感,当太刀砍在较为柔软的部分时,手部的震动较轻微;但是砍在坚硬的部位时,不仅会弹刀,手也会传来较为剧烈的震感。
再加出色的动作、音效、物理引擎,每一刀的伤害都会体现在怪物的身体,整个过程像是真实的狩猎一样。
当然,考虑到整个画面的血腥程度,以及《怪物猎人》怪物的特殊生理构造,出血量并不会特别大,只是维持在可以清楚地判断怪物伤口深浅的程度;即使林雪直接砍断了食草龙的颈部,流出来的鲜血也仅仅是在地流了一小滩而已。
在系统设定,vr版《怪物猎人》默认是不开伤害显示的,因为vr版《怪物猎人》跟陈陌前世的《怪物猎人世界》在计算伤害的时候使用了不同的方式。
传统的游戏,都是给怪物一个固定的血量,然后根据武器的伤害数值、怪物各个部位的防御系数等数据综合起来算出玩家每一刀的伤害,当某个部位受到伤害达到一定值的时候,会产生断尾、断角、破损等特殊效果,当怪物血量下降到一定程度时,会触发逃跑、狂暴或死亡等效果。
但vr版《怪物猎人》由于技术的原因,可以做到更高的拟真度。如,仅靠修脚的话,只会让怪物瘸腿、失血,但并不是说数值伤害打够了怪物会死。
而且,伤害也不再是完全数字化的,同样的一刀,砍在尾巴可能断尾,砍在身可能只是制造一个流血更多的伤口,砍在骨头已经破损的头部可能会直接击杀……也是说整个伤害机制更加复杂,也更趋近于真实的情况。
在这种情况下,显示伤害数值其实并不是特别科学,甚至可能会对玩家产生一定的误
本网站为网友提供小说上传储存空间平台,为网友提供在线阅读交流、txt下载,平台上的所有文学作品均来源于网友的上传
用户上传的文学作品均由网站程序自动分割展现,无人工干预,本站自身不编辑或修改网友上传的内容(请上传有合法版权的作品)
如发现本站有侵犯权利人版权内容的,请向本站投诉,一经核实,本站将立即删除相关作品并对上传人ID账号作封号处理