陈陌开始撰写《黑暗之魂》的设计概念稿。
其实《黑暗之魂》是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面,单独拿出来,都与市面的游戏存在很多区别。
它是一款自成风格的游戏,而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。
第一点是,这款游戏的核心卖点是丰富多变的战斗系统和对于普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。
其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的,玩家们在复杂的关卡破解设计者的阴谋也好,战胜强大的boss也罢,都是为了更好地运用这种战斗规则,并从获得乐趣。
有的新手被骑士给砍得生活不能自理,到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走,这是战斗系统给玩家的一种乐趣。
在掌握了魂系战斗的规则之后,运用这种战斗规则本身是一件非常让人开心的事情。
第二点是整个世界的世界观。
魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的,这里面有许多西幻因素,但实际许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。
这种世界观有着一种独特的魅力,陈陌必须先向自己团队的人解释清楚这些概念,才能更好地做到游戏。
如,什么是传火?什么是薪王?玩家扮演的是什么角色又为什么要传火?
最基础的世界观内容还是较明确的,而且一些故意隐藏起来的内容都已经被玩家们通过各种各样的线索给挖掘出来了。
但是游戏还是有许多不同的坑,宫崎英高并没有明确给出具体的答案,而是留待不同的玩家去自主猜测。
(据宫崎英高说,做《黑暗之魂》的时候是先做内容后套剧情,所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本……)
这像很多悬
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