很快,《守望先锋》的设计概念稿写好了。手机端 br>
这款游戏的基础内容其实并不复杂,陈陌的改动也主要是集在游戏机制方面,做起来并不难。
陈陌的更改基本是最大限度地保证了这款游戏的核心乐趣,没有对它本身的特质造成破坏。
《守望先锋》的一个很大的问题是,某些简单或者玩起来没什么乐趣的英雄过强,玩家们不选的话赢不了,选了的话又不好玩,这样有许多玩家都在为了赢而补位玩自己不喜欢玩的英雄。
赢了没感觉,输了心态爆炸。
如大锤、卢西奥这种英雄,在高端局确实有很多高端技巧,但是对于鱼塘玩家来说基本都是体会不到的。
从英雄技能来说,这些英雄的技能都非常简单、直白,没什么特别能秀的空间,给队友的增益很大,但玩起来的乐趣非常有限。
但是,如果改动英雄技能,又会破坏英雄本身的特质。有很多玩家都非常讨厌大锤的盾,但是如果把大锤的盾给改掉的话,它还能算是大锤吗?
所以,在保留英雄技能、保留英雄特质的情况下,丰富游戏机制让更多英雄得以登场,是最合理也最有效的改动方式。
写完了概念稿,陈陌把所有人叫到会议室开会。
工作室的很多人都还都沉浸在s1世界总决赛的气氛,在听说要开始制作新游戏的时候,很多人都一脸懵逼。
“这么赶?”苏瑾瑜愕然。
众人这才刚刚从魔都回来没多久,算做新游戏,总得先想好做什么吧?
陈陌笑了笑,投影仪的屏幕出现了档标题:《守望先锋》设计概念稿。
“诸位,这次的任务较赶。”陈陌看了看众人,“我们要在三个月之内,制作一款年度游戏。”
“啊?”
所有人都是一脸懵逼。
三个
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