网络2.0的提法,在这个世界上大概还是第一次被提出。
但实际上从网络发展之初就有那样的形式的网站,比如一些论坛和某些BBS。那些就是用户参与度很高的网站。
但从没有人真正提出那样的概念。如果这个世界上没有唐浩泽,大概要到零四年才会有人归结出来,也就是WEB2.0。
而现在,这样的概念现在被提出来,对还处IT泡沫尾巴的互联网企业的经营理念产生了巨大冲击。
用户群是互联网企业,尤其是网站企业的核心利益。
而唐浩泽提出来所谓的网络2.0,这个概念到底是否正确且不论,但企业对用户之间关系思维会发生彻底的变化。
以往所有的企业都是希望将用户吸引来之后黏着,让员工做出更吸引人的内容,将更多用户留下来。
在网络2.0,企业只是提供一个平台将用户吸引来。之后用户是否能留下来关键是用户之间的交际互动。如果这种交际互动良好,则会产生集聚效果。
企业要做的,主要是让用户有更好的交互体验,而不是内容。
圈子网虽然到现在才提出了所谓的网络2.0。但回头想来,其实它一开始就那么做了。
像棋牌游戏,那按照圈子网提出来的概念是属于网络1.0的网站。不过在推出网络棋室和棋谱上传下载功能后,那就变得完全不一样了。
棋室,让用户参与了网站的经营。
棋谱主要是用户上传的,这创造了网站的内容。这些内容对喜欢围棋的用户起到了集聚作用。
圈子个人空间虽然具有个人网站的形式,但圈子网直接在主页上将各个板块进行区分,这让各种爱好的用户有明确的划分。那保证了有共同爱好的用户能更好互动交流。让整个平台的气氛更加方便用户自主甄别和网站控制。
便是圈子
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