命运中的罪恶值虽然和传统游戏中的红名不尽相同,但是在很多范围上还是有异曲同工之妙的。比如,不能进入特定的城市,某些NPC不会受理玩家的诉求,偶尔一些的副本禁止进入等等,除去这些不大不小的限制外,命运中拥有罪恶值的玩家其实也没有什么难言之隐。
当然,这是跟命运中对于罪恶值设定有直接关系的。因为在命运中,每个玩家都拥有两个大陆的敌对玩家,杀掉敌对大陆的玩家不但没有惩罚,还有一定的奖励,这样的奖励在前期表现的并不明显,毕竟那个时候大家都在自己的那一亩三分地各自为政着,但等到了资料片开了以后,这样的设计的优势立刻就得到了长足的发展。
就好像现在,在中部大陆英雄城的城外,经常会有大批的玩家在无聊火拚,尸体有时候堆得连进城的路都看不到了……虽然每次死亡都会掉落一定的经验和装备,但是杀戮了敌对大陆的玩家后收获的功勋值和装备,往往是比自己死亡之后损失的丰厚多了,这也培养了一大批以杀敌对大陆玩家,他们如同雨后春笋般的成长了起来。
这种杀戮在命运中是属于合法合理并且大肆鼓励的。
可是命运毕竟是一种兼容的PVE和PVP的一款大型全息式游戏,不可能只注重PVP玩家的感受,当然也要注意PVE玩家的感受。同时,命运是一款极为注重团队构建的游戏。这一点从上一世叶词的吃瘪就可见一斑。
而,一个团队。不仅仅是指一个小队,一个公会,甚至可以扩大到一个大陆,甚至是两个大陆的联盟。
人多好办事,众人拾柴火焰高,前人诚不欺我。
正是因为这个原因,所以,在命运设计的时候,原则上是不允许同一个大陆。或者联盟大陆内部进行械斗的。当然,这是原则上来说。在实际操作中还是多少有些就事论事的味道。比如等级相差不大的玩家之间就算发生了械斗也不会有什
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