游戏武器的设计并不是一拍脑袋决定的,当然游戏设计确实有拍脑门决定的东西,但不会有多少。 大多数情况下设计者需要清楚自己的述求,像叶沉溪此前在蜀大给学生们讲的,这些是设计预期。
设计预期并不一定是指数值,想要达到什么样的效果,不同的武器适用于哪些场景,适用于什么类型的玩家,满足他们哪方面的喜好,具备何种战术意义可以供玩家们开发选择,设计者至少心都要有大概的预期。
武器的种类数量,太少玩家容易腻,可搭配的组合和战术选择非常有限,太多又会有功能重复,茫茫枪海之,选择过多等于没啥选择。
而在《失乐园》,rpg是巷战,攻楼战,狭小空间战斗这些场景的终极武器之一。但玩家们切记不要在室内战斗使用,会后悔的。
叶沉溪对横公这个项目有一点要求是,尽可能的真实,但游戏毕竟是游戏,不可能和现实一模一样。《失乐园》的rpg确实强力,但也有它的诸多局限,如首先是不可装备任何瞄具,只能使用机瞄,是俗称的三点一线,而且因为瞄准偏差数值配置较高,瞄准效果有限。
以及是速度的大幅度削减,现实大概在300米/秒左右的初始速度,在游戏被削弱到80,是游戏飞行速度最慢的远程攻击武器,反曲弓的100米/秒还慢。而且这个也只是初始速度,每飞行50米将会有一定程度的降低,玩家如果运气好,甚至可以看见火箭弹拖着一条烟,从自己身侧擦肩而过,那种感觉相当的好。
对了,这条烟……真的是一条烟也让敌人很容易辨别攻击者来自于哪个坐标。
其他的包括有效射程,超过300米没有击任何目标也会自爆,命杀伤半径缩小,威力削减,装弹间隔,武器重量导致持枪人员的移动速度降低,连弹药也很重等等,这些都是为了游戏平衡性的考虑做出的修改,这些也限定了rpg的适用场景,
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