“挺好的,比我想象中的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”
其实“问题不大”就是一个标准的惯用词……意思就是还有些问题。
所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。
这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。
如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼网络的顶尖团队应该有的样子了。
“比如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。
两款跑酷游戏中都有不少奖励,一款游戏中的所有奖励目的当然并不是单纯地策划就是想奖励玩家了……而是在游戏过程中刺激玩家一路向前。
一个标准的游戏体验循环是,玩家付出努力获得奖励付出更大的努力获得更强的奖励。这些奖励是他对于自己在游戏世界中所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。
在学习上付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作中是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能有一个全新级别的title;恋爱中也需要对方能感受到你的付出,给予你肯定,还以怀抱,嘴唇……哪怕是备胎们或许看开了知道对方不会接受,但至少也希望自己的心意能被对方察觉……
无欲无求的圣人咱们就不提了,所有问题讨论的价值都在于具备绝大多数人的普适性。
所有游戏也都是如此。
尤其是跑酷类游戏中,之所以这种游戏玩法能够那么火,原因之一就是有一种每往前一步都在创造历史,突破自我的感觉,
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