砍。
怪物的受击动作,每一下劈砍恰到好处播放的音效,在明显力度很大的动作时,适时出现的时间减速和镜头抖动,使得这个片段的打击感几乎可以称得上巅峰之作。
这些都是很细节的东西了。
调整打击感是一个长期的过程,最核心的内容肯定是动作。无论是角色的击打动作,怪物的受击动作,这个碰撞过程中的力反馈,受击框的判定……比如我打了你的肚子,结果你仰头飞了出去,这就不自然了。
而在此之外,此时的《逍遥游》不仅完成了这一部分,还有更多辅助效果也加入了进来。
击打时候区分明显的音效,挥拳击中的闷响,挥剑飞速划破空气和砍到敌人身上的不同音效,这多种丰富的音效和动作本身配合地恰当好处,仿佛真正精确到了击中的那两三帧时间才发出声响,简直就像是每一段都是手调的一样。
还有一次蓄力猛击时候,整个画面有短暂但亦很明显的时间减速效果,让人感觉所有的力度在这个减速过程中有一个积累的过程,汇聚到了一起,然后会在慢镜头结束的下一个瞬间爆发而出。
也确实如此,下一刻这些汇聚的力度喷涌而出的时候,怪物如断线风筝版被击飞好一段距离,而镜头本身还有抖动的配合,更加显得这一击力负千钧。
当然这种效果肯定不会那么廉价,一定是某一段连招或者大招的收尾,但每当出现的时候,哪怕怪物掉血其实没那么多,这多会让玩家们觉得爽快不已,及酣畅淋漓。
细心的玩家甚至能发现怪物的衣物随着战斗的进行开始变得残破,每一次碰撞中似乎都有衣屑飞起,甚至少量鲜血飞溅的效果……而怪物本身看起来也伤痕累累的模样。
当时出现在青鱼展台现场为玩家们讲解的是横公工作室过去的一名策划,至于高层,叶沉溪自不必说,单杰也同样是参加完高峰论坛后立即回到府南
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