青鱼络的项目,向来是非常注重各种编辑器的。
不要认为编辑器对于程序来说是麻烦事儿,恰恰相反,这对他们来说是一劳永逸,他们也求之不得的。
在开发流程增加各种编辑器除了方便调控,还有很大的一个原因也是解放程序的生产力,其实跟那些各种系统数值配表调整一样,程序把东西开发出来之后,除了功能的优化维护便不用管了,具体用编辑器来产出游戏的内容,都交给策划和专门的人去搞定。
如剧情编辑器,也不需要他们按照给出来的剧本,去调整角色动作,播放特效,人物对白,触发事件,以及摄像机镜头运动等等等等……特别舒坦。
专业的东西应该交给专业的人去做,至少也是相对专业的。
实事求是,程序员艺术审美,大多数情况下本身也和青鱼的美术,案策划有些差距。
6月初,叶沉溪从京城回到府南,而夏青鱼直接去了西雅图。
去年的cgs她是直接交给黄浦的产品部,挺放心,最后的效果也不错,大出了一把风头。但今年的e3美国分公司没黄浦那样雄厚的人才积累,还得她亲自前去带队,带人前往美国洛杉矶,开始提前布置会场,做出展出方案。
这次的e3,主办方给了青鱼络一个较靠前的位置,算是较看得起这家新公司现在在全球游戏界的地位,按展台编号和场地规模,综合差不多在前20名的位置,夹在英国eidos和日本的暗荣koei之间。
这两家公司分别成立于1990和1978年,而青鱼络满打满算两年时间,可见游戏世界日新月异,风起云涌,后浪迭起。
这届e3展前也会由三家第一方厂商,索妮,巨硬和任极乐召开会前发布会,这个跟青鱼络没什么关系,也是《求生》的ps3版本会在索妮的发布会公布,算是为它造势添砖加瓦。
索妮也邀请了
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