三分钟后,道森史密斯开始对这款游戏有一种很特别的感觉,说不出道不明,但让他想继续玩下去。
这种情况不多见。
作为发行商,对于那些第三方的游戏发行,动视会先进行自己内部的审核,以判断是否达到标准,有发行的价值。
游戏开发商们最初会发送邮件,通过文字说明、截图介绍和视频录制展示的方式,先大概地介绍一下游戏内容,而动视也有专门负责审核的团队进行初审。
审核团队通过之后的作品才会送到他面前,带上他们的审核意见和相关说明,史密斯再决定是否继续沟通,或者直接回绝。即使是通过,也会指出他认为的不足之处,希望开发团队能够进一步优化改进。
换句话说,史密斯看得多了。
他其实对于画面并没有那么看重,对于这种像素美术风格的作品,既不反感,也不推崇,不是说对美术表现毫不在意,只是相对而言,他更看重的是游戏性。
很多类型的游戏送到他面前,他都知道最出彩的应该在什么地方,应该在哪些系统上精雕细琢,细细打磨。
这是一个老游戏人的经验和嗅觉。
比如真实庞大的世界,丰富而各具个性的npc,在rpg和其他类型游戏中所处的优先级肯定是不一样的。
精巧的关卡设计,出色的射击手感,华丽和丰富的装备库,不同游戏有自己最容易出彩的点。
那种包罗万象,面面俱到,每一个地方都足够出色不太可能会出现,技术能力和资金投入都是坎儿,团队自己也需要取舍,尤其是对于这些中小型团队来说。
所以在审核一款游戏的时候,会根据游戏类型优先去找到这些点,那是最容易提升游戏品质的地方,关键点做好了,其他的一些瑕疵也比较容易接受。
但是他当时看到这款《万物起源》的游戏资料时,一时之
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