去年全球网游市场份额占比为23%,在并不长久的网络游戏发展史中,两个国家从一开始就产生了合作,虽然几乎都是韩国向中国单方面出口产品,但总归大体上算是知根知底。
目前的韩国是当之无愧游戏输出大国,这跟他们政府的大力扶持是分不开的。
自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。同时每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。
据相关资料显示,韩国每年游戏产业海外出口额占了整个文化产业出口的五成以上。
当然一个产业需要发展,最重要的还是人才,从1996年开始韩国便开始培养专业游戏人才,并在2000年以后逐步正规化,到现在他们已经慢慢形成从高中到研究生院多层次的游戏人才培养体系,在正规教育机构中开设游戏专业相关课程。
甚至有专门的游戏专家资格证的考试,包括游戏策划专家、游戏特效专家和游戏编程专家的资格认证。
与游戏生产大国身份对应的,韩国同时也是游戏消费大国。
他们的年轻人每天花费大量的时间在游戏中,这种对游戏的热衷程度,使得后来11年的时候政府不得不颁布了“灰姑娘法案”来限制青少年每日游戏时间,跟我们的反沉迷系统目的是一样的。
而对于电子竞技,他们更远远走在世界前列。
不是说他们每一个项目都有多好的成绩,他们也有扶不起来项目,而是他们将通过电竞协会kespa对赛事进行良好运作,也对选手进行规范的管理,甚至早在05年就建立了专门的电竞馆,专门负责举办电竞比赛,推动行业发展。
对于他们来说电子竞技是一个严肃的行业,赢得比赛能够获得和其他文化界名流一样的尊重,而不仅
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