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第133章 成功是有道理的(2 / 4)

但除了腾华的运营之外,它自然有它成功的理由。

失败的产品各有各的缺陷,成功的产品同样也有成功的道理,要么是天时要么地利要么人和,以及它本身的闪光点。

起初腾华拿到的第一个《超越火线》版本,僵硬的操作,灾难性的手感,节奏拖沓,游戏定位也模糊不清,几乎是一个粗制滥造的产品。

而腾华开始了和韩国开发商长时间的反馈,测试,再反馈,再测试,依托腾华对用户体验的理解,将这款原本血统纯正的韩国游戏打造成了为专门为中国玩家量身定做的项目。

然后再呈现到了玩家面前。

腾华有一个专门的部门叫做“用户研究与体验设计部”,简称腾华cdc,成立于2006年6月,目前人数已经超过100人,承载着腾华将近100个项目的用户体验设计。

很多人都觉得自己很了解用户体验,因为他自己就是用户啊。从他自己的感受出发,这个地方很爽,这个地方又不爽,但很遗憾那都是你的一家之言。

用户数量越大,对用户习惯剖析越精确,而腾华坐拥6亿多qq用户,他们有一个庞大的用户数据网络。

那么多腾华的问卷调查,那么多用户的数据分析,需求挖掘,趋势探索,你可以说cdc是真正了解玩家和用户的人。

这就是《超越火线》能成功的地方。

更易上手的系统,更简单的加入游戏流程,点一个房间就可以直接加入,立刻开始游戏;

优化了画面,明亮简洁的画面风格让目标更加突出,也更容易发现敌人;

武器比其他同类游戏操纵更简单,弹道曲线相对固定,点射更加精准,降低了fps门槛;

军衔等级的划分让玩家能准确地找到和自己水平差不多的玩家进行对抗;

团队竞技模式削弱了玩家死亡的受挫感,你只需要几秒钟

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