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第19章 你以为做页游简单?(3 / 4)

按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。

玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。

在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的**。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。

像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。

很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。

如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。

这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。

在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。

叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”

“第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样

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