玩家个人养成的rpg游戏。”
夏青鱼放下笔记本,直起身来不耻下问:“如何强调玩家个人养成呢?”
饺子发现自己的靠枕不见了,挣扎着摇着尾巴往前爬了两步又重新靠了上去。
在目前市场中大部分mmo端游中,往往有几大标配系统,诸如:角色,装备,宠物,技能。这些系统用于玩家进行自身实力养成,在成长到一定实力后,再投入各种pve关卡之中进行挑战,挑战成功,以此验证实力,并收获成就感。在挑战更高等级关卡后又会遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。
这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。
什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。
一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。
所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。
设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。
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