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第二百三十三章 用小动作促进信息传递(2 / 5)

择跳过剧情,直接开始战斗?那么游戏就撕裂开来了,在玩家心中就是一块块碎片。再值钱的画作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。

“大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天没想通。只得请教。

王不负早已想好了,说道:“你看这开场剧情,不是有三个人么。削减一个,让主角当司机。载着团长去任务点。让玩家开这辆吉普车。这样。玩家有了操作。不觉得无聊,同时也能分心接受我们提供的信息。获得一加一大于二的效果。”

“可……赛车游戏那么复杂,能实现么?”周毅愕然问。国外赛车游戏开发时间都是以年计算的。就为了两分钟的过场专门研发驾驶模式。太奢侈了吧?

王不负笑了:“我们用小聪明来实现。这不是赛车游戏,不需要设计复杂的细节。连加速和减速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系统也可以不做。只要偏离车道,就自动刹车。”

周毅有些傻。但也觉得能行。在《我的抗日》里开车,肯定无法做到《极品飞车》那样的速度感。但本身也不要求玩家在这抗日游戏里飙车啊!

在开场的时候,玩家悠悠闲闲地开着吉普车,他们的操作可以影响到游戏中的人物,虽然体验肯定不如战斗时那么刺激,但比起抱着胳膊干看,更能满足他们对于游戏这一娱乐类型的期待。

同时因为开车不费事,不需要全神贯注,他们还有很多的空余精神,去接受剧情信息。不仅不会分心,反而因为要时刻调整吉普车的方向,所以更加集中,对信息的接受度也更好一些。

“我明白了!”周毅连连拍腿,说道:“后面的过场剧情也可以这样,让玩家操作着主角做一些无足轻重的小动作,同时把剧情展示给他们看!”

“也不用全部改成那样。除了开头增加一个驾驶玩法,后面的改动你都和轲编剧商量一下,信息的有效传达才是最重要的。如

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