验多了,不敢说怎么做出一款好游戏,起码知道什么元素是不好的设计。王不负将它们全部从小游戏中剔除了,把他想玩的东西全都加进去。
这款小游戏,若是拿到以后,给那些游戏运营巨头看,恐怕立刻就会因为什么“导入不高”、“留存度弱”而被视为失败作品。但对于王不负来说,小游戏却完美无瑕。
完全由他的理念而生,所有设计都是王不负认为一款休闲游戏应该有的东西。比如说应该给玩家予以放松,但不能影响他们的工作。比如说应该赚取报酬,但不能想着一夜暴富……
说实在的,王不负感觉,能玩到这款他内心遗憾了很久的小游戏,本来就很值得庆幸了。当然,销量也是越高越好。王不负肯定希望,他对游戏的认知能够被更多人认同。
过了春节,他还要做一款arpg游戏。同样,王不负也会把他想要玩到的arpg游戏做出来。他可玩了不少动作角色扮演游戏了,也有不少遗憾想要弥补。
王不负心情好得一塌糊涂。下班等电梯的时候,一边看着数字,一边吹口哨。可惜他不太会吹,“嘘”了半天也没弄出响来。
“咳嗯!”旁边有人实在听不下去了,咳嗽一声。
王不负回头看,原来是张淳。问道:“你的《傲世三国》做得怎么样了?”
张淳很惊叹地说:“我们按着大神你的思路去重新设计。内核没变,但整个游戏都变了个摸样。还有你帮我们请来的测试玩家,没想到居然那么有用。我们又发现了好几个问题,改好之后,玩家们的反馈已经非常好了。”
制作者的设计想法,并不是都能准确地传达给玩家的。有时候会被玩家曲解,或者干脆无视。在游戏发售之前找玩家沟通。就能发现其中的问题。
以前目标软件没有资源请来很多认识深刻的玩家,所以就算知道,也做不到。青瓷科技却有很多资源,能找来不
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