就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。 他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。
塔防工作室的人还没想通,童文先急了。
童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!
童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”
“我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。
童文不说话了。准备仔细听听,王不负怎么绕开现在的技术瓶颈,做到一秒钟让角色打四五次?
“我们把服务端和客户端分开来看。比如说,我选择了能打四次的截脉技能,服务端接收到了信息后。算出我应该打出十二点的总伤害。传回客户端。”
王不负继续说:“而在客户端上,我们先推测出大概的伤害数字。给分成四份,第一次攻击时飘1点伤害,第二次攻击飘2点。第三次攻击飘3点。当打到第四次的时候,服务端的真正总伤害数字‘12’点传回来了,减法之后,算出最后一次攻击是6点伤害。如此一来,对于服务端来说,截脉是一次攻击,而对游戏端来说,则是四次攻击。”…
童文听傻了,喃喃说:“你能不能再说一遍?没听懂。”
于是王不负就再说了一遍。
其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。
采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来
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