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第一百六十五章 组合成为隐喻(4 / 5)

他发现,自己不知不觉中,居然又陷入了国产厂商惯常的毛病中,看到一款大火的游戏,就想将那个游戏的亮点抽取出来,企图移植到自己的游戏中去,然后复制别人的成功。

他苦笑起来,还是染上了那种风气啊。他虽然知道很多玩法,但对于画面元素的理解,并不很深,很容易就陷入拿来主义的思维误区中。

王不负决定把将那“拟人化”的认知推倒,不再一叶障目。从最基础的立项开始,去思考《植物》的成功。

这次王不负从覆盖人群去考虑。《植物》面向的人群,都使用移动端,有一定消费能力。游戏面向全年龄,小孩和女孩看到僵尸也不觉得害怕。

女性玩家!王不负眼睛一亮。

在之前,他就想把前传小游戏做成那种全年龄、无性别的游戏。所以会惹女孩生厌的血浆效果、尸体效果都不会有。但是他只是规避雷点,没有专门去考虑放入女性喜好的元素。

《植物》中的各种卖萌植物,感觉起来好像还真是从女性的角考虑,然后设计出来的。女孩天生就那种小小的、古古怪怪的、有双大眼睛的东西。再加上游戏整体的鲜艳画风,女性玩家当然会投入其中。

对于女性玩家来说,画面就是一切。只有轻松而美妙的画面,才能让她们觉得时间花的值得。

男性玩家却不是那样,画面仅仅只是锦上添花的东西。最重要的还是玩法。

王不负回想自己在玩《植物》时的真实感受。《植物》中的画风,他的感觉老实说只是还好,真正吸引他玩下去的,其实还是为了解锁新的卡牌。

王不负推论,男性玩家不管画质什么样,只要玩法。而女性玩家则是画质第一,玩法其次。

站在全局的角上看,王不负终于明白《植物》为什么那么火了。有迎合男性玩家的玩法,又有迎合女性玩家的画质,不火真没天理。

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