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第一百六十五章 组合成为隐喻(2 / 5)

识不到。”

主创最后说:“城门、箭塔、兽人。每一个单独拿出来看,都没什么。但位一体之后,种抽象的元素就能形成一个隐喻,暗示玩家不自觉地回想起曾近发生在他们身上、有着类似结构的事情,然后自动组合在一起。代入感由此而来。”

按着主创的说法,玩家们在玩到这个游戏时,会不自觉地产生不同的联想,然后无比投入。

比如说“在中初恋女友面前对抗不讲理的老师”,比如说“为了陌生的美女求救而去制伏抢劫歹徒”。不一而足。

就连王不负,冷不丁地都产生了联想,不可明说之恶是条黑色的巨龙,王不负带着瓷瓷,将恶龙斩杀……

王不负已经被说服了。主创说的东西,由抽象的东西组合成为隐喻,这是王不负根本不知道的知识。

但绝不能说这知识没有道理。就好像王不负曾经在《我的抗日》中,放进了击杀特效。调动所有男性玩家的那股血气。艺术作由于受众不同,难以面面俱到,这个时候,就要找到一个人人皆有的共性,让每个人都能感受共鸣。方能大卖。

王不负再回想《植物大战僵尸》的共性。很显然,那里面的共性就是“人们对自己财产的保护欲”。游戏在一开始就说了:那是“你”的家。保护自己的家不受僵尸侵袭,谁能不认同这个背景?

对于寻找共性的理解,连以前手游公司高价请来的设计师都不曾提到。王不负明白《植物大战僵尸》为什么那么火了。先是有了个受众广泛的大背景,然后在此基础上,增加拟人。虽然是小游戏,但玩家却非常认同那完全失真的游戏世界。

前传小游戏是守一座玩家不熟悉的城池。肯定不能让玩家像《植物》那样,当成在防守自己的家那样投注心血。王不负感觉主创的思很正确,用城门来暗示玩家,让他们将自己感情投注上去。

虽然想通了,但王不负还是有些

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