“言归正传,这部游戏,成功的地方(请不要质疑我它是否成功,等会儿,下面的数据会告诉你们什么是超神),我认为有三点。”
“第一:多样化的系统。在它之前,任何rpg都是通关就完。顶多加一个二周目的隐藏剧情。云和山的彼端(以下请允许我尊称它为超神)也有,但是不同的是,它的二周目,通天塔,完全更加吸引人!一周目留给太多的人,太多的遗憾,比如重要角色无法收到,比如契约神灵始终不能开完。比如卍解的武器最终都只有寥寥两三个角色获得‘终解,’二周目,可以为玩家填补这一切!”
“这是一种夸张到恐怖的代入感和满足感,当决定好自己的阵容以后,每一个角色的打造都是玩家煞费苦心。这给了玩家无与伦比的代入感!二周目,就是让代入感继续发酵,达到满足。”
“第二,技术的革新,但是关于这一点,我根本不想提。因为对比起超神的游戏多样化,伙伴选择多样化,阵容多样化,内容多样化,画面真的只是锦上添花。我相信它是那种即使用十六位机,放到哪台机器上,就可以决定哪台主机胜负,这种等级的游戏。”
“第三,那就是文化的深层带入!这个第三点,我们编辑部争论很多。我和相马君坚持认为这才是终点。而泽口君和玉山君则认为是秦皇朝一浪接一浪,环环相扣的宣传。最终总编采纳了我们的意见,我很荣幸。”
“这个多样化,恐怕玩过了游戏二分之一进程的玩家,都会感觉到。玩这部游戏,就像在写一部‘绕地球记,’开始从欧洲出发,各地风土人情显然秦皇朝会社经过了严密的调查。我甚至看到了一些欧洲的俚语和风俗。接着,来到沙漠,大家还记不记得,赛特和妮可勇闯迷之金字塔的一幕cg?”
“带着黄沙的风吹落在脸上,水袋,甚至没一把刀都是当时埃及的风格。紧接着,入大马士革,进波斯,往印度……最值得一提
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