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第五百三十七章 不稳定因素(1 / 5)

最后这一点结论,由于臆测的成分居多,所以胖子并没有说出来。

但是,胖子根据自己的打造经历,稍微一验证,就觉得这种猜测很是靠谱,因为这能够和当初他所谓的昼夜交替打造的方法相互印证!

网游里面一般来说,都有不少人有工作,由于第二天需要上班之类的,所以通常不会玩到太晚,晚上七八点左右是上线高峰期,但是接近凌晨时分的时候,会有大量的玩家下线,要说和现在的服战服务器相比,那的确是每得比的,但是不可否认的是,那时候的确玩家人数减少了很多。

而由于当初很迷信自己的昼夜交替打造方式,所以胖子在凌晨时分等待昼夜交替时间进行打造的次数,有很多,现在回想起来,当初自己的好几件成名作品,似乎都是在那时候打造出来,其他两个昼夜交替时间,则打得较少。

这样一想深,胖子自然就想到了网络延迟上面去了,由于和游戏服务器存在数据交换,所以哪怕技术再发展,也只能无限减小网络延迟,但是却无法消除网络延迟,而游戏里的玩家越多,同一时间与服务器存在的数据交换就越多,反之,人越少,数据交换就越少。

虽然在游戏里面胖子很少感受到这种延迟效果,游戏的各种信息反馈都是很流畅很及时的,哪怕是在玩家人数很多的时候也是如此,但是却不代表这种网络延迟不存在,于是胖子就在想,是不是与服务器交换数据的信息越少,系统的几率数据发挥就越稳定呢!?

就比如说,某个玩家打造或者鉴定的装备,原本应该是获得卓越品质或者附加了特效的,但是如果是在人多的时候,导致网络延迟稍微长了一些,哪怕延迟了那么0.000001秒,使得他鉴定装备的信息到达服务器的时间延长了一点,随后系统反馈回来的信息,就有可能导致整个打造和鉴定的结果改变了,原本应该是卓越的,变成了白板,而原本应该得专用的,也变成

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