来关门,玩家的模型也是实体模型,BOSS总不可能穿人而过继续追退出去的那个人吧?就算仇恨吸引真的很大,它也只能从阻挡的人墙两边绕过去才行,这样一来,就可以给其他人创造时间进行攻击,将仇恨拉回来。
这样的轮流扛怪,夜血凤凰不知道用过多少回了,完全可以说是轻车熟路的那种,但是等到面对虚空假面BOSS用出来的时候,夜血凤凰才愕然间发现,自己竟然犯了一个致命的错误!
这个错误,就是没有将BOSS攻击时定身的概率计算进去……扛住怪的战士玩家,在血量比较危险的时候,竟然撤不下来!
以一个全体质点数加点的血牛盾战士玩家为例,50级的话,至少拥有150点体质点数,这就是1500生命值,装备上面附加的,再加上盾战士玩家天赋技能中,有额外的血量增幅技能,另外还有按体质点换算加成防御力的技能,这样计算下来,这样一个血牛,至少有2800左右的血量,以及远超其他战士职业的高防御,这样一个血牛战士,如果用来扛虚空假面BOSS,至少可以坚持六次以上的攻击!
但是问题是,虚空假面BOSS的攻击频率很高,几乎是第一次敲击刚打完,第二次攻击就已经扬起来了,这样一个高频的攻击下,是很容易触发他攻击中的重击定身几率的!
一旦被敲晕,那扛怪的玩家自然也就无法撤下来,其他人想要补位卡BOSS,自然也就无从说起。
夜血公会的玩家就是这样一个情况了,团队里面那两个扛怪的主力盾战士,虽然在接下来的时候又一次使用强制技能,成功牵制住了BOSS,但是当BOSS开始对他身前那盾战士进行连续敲击的时候,问题就出现了。
那被攻击的玩家,在连着挨了四次敲击,血量还剩下1000多点的时候,就想要往后撤,但是好死不死的是,还没等他动,虚空假面BOSS的重击定身效果
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