对于兵线的理解,大多数普通玩家都停留在控线这个环节。
而控线也是人们最耳熟能详的一个技巧,很简单,就是等己方小兵把对方小兵打到残血时补最后一刀,也就是俗称的尾刀。
控线无论是优势还是劣势,都是一种将自己收益最大化的举措。优势可以用这种方式让对方不敢上来补刀,甚至经验都不敢上来吃,同时不用担心打野Gank?劣势控线不用担心被对方击杀将雪球继续滚大。毕竟有防御塔做靠山,同样不需要担心打野Gank。
可以说,当一个玩家学会了如何控线之后,对这个游戏的理解就已经登堂入室了。至少,不再是那种蛮干的玩家,学会了用头脑与技巧来玩这个游戏。
但,这并不是兵线的全部。
像这种自然兵线为什么出现没人在推线,却有明显的强弱差距呢?恐怕没几个人能说得出原因。
正常情况下,如果无人去干扰的话,一般会出现上下两路一条路是己方兵力强、一条路是对方兵力强的的情况,同样属性、同样数量、同样速度却会出现这样的现象。没人能解释的清楚王耀也不知道。
但他知道如何去改变、去干扰这个局面。5、S6的版本他不清楚,但在他们现在所用的这个版本存在一个问题,那就是当己方有英雄阵亡时,己方的小兵就会出现集火现象!
简单而言,在双方英雄没有阵亡时,兵线会暂时维持在一个相对平衡的状态,每个小兵都只会攻击它最近的目标。而如果有一方英雄阵亡了,小兵的攻击方式便会立刻改变!变成多个小兵围殴对面一个小兵的情况。
就好比很多人都清楚,双方英雄对拼时攻击对方会吸引小兵仇恨一样,这其实是游戏设计师为了增加游戏趣味的设定,毕竟英雄是有强弱之分的,技术也有高低之分,倘若没有兵线作为战斗力重要考量因素,那弱势的一方岂不是连公平对抗的机会都
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